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MARVEL COMICS FANTASTIC FOUR TEAM HAT CAP ALL 4 FROM 1993 PATCHS 3 SIDES OOP NWT
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MARVEL COMICS X MEN HAT CAP FROM 1993 PATCHES ON FRONT SIDE XMEN NWT OOP
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MARVEL COMICS THOR HAT CAP 3 PATCHES 1993 NWT RARE UNIVERSAL STUDIOS OOB STORE
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Wolverine 1 1st PatchNM 92X MEN MARVEL COMICS 1988
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Parademon Embroidered Patch Comic Super Power Darkseid
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Vous souhaitez devenir un animateur 3D?

Pourriez-vous vous présenter?

Mon nom est Giovanni Nakpil. J'ai 23 ans, et vivant actuellement à Toronto, Canada.

Comment avez-vous commencé à 3d?

En fait, je n'ai presque jamais eu à faire de la 3D à tous. Au départ, je me voyais prendre de création publicitaire dans un collège, car je pensais que c'était le domaine où je pourrais le mieux mettre mon amour pour le dessin. À l'époque, l'animation 3D n'était pas aussi grande qu'elle l'est aujourd'hui. Après être passé par différentes cours offerts au collège, je suis tombé sur un cours d'animation 3D. Il a fini par devenir un tirage au sort entre celui de la création publicitaire, mais j'ai finalement choisi la première plutôt que celui-ci. Jusqu'à ce jour, je remercie encore ma bonne étoile que j'ai choisi ce que j'ai choisi parce que j'ai entendu de quelques amis dans la publicité qu'il est dans un marasme en ce moment.

Quelles sont vos principales sources d'inspiration?

Je regarde beaucoup de films et lu beaucoup de livres , de sorte que la majeure partie de mes idées sont déclenché soit par ce que j'ai lu, ou quelque chose que j'ai vu sur l'écran. En outre, cadre de vie peut être une grande source d'inspiration pour moi. Si je vois quelque chose de l'extérieur qui suscite mon intérêt, j'ai tendance à le traduire sur papier ou via l'ordinateur.

Quel est votre genre de prédilection, le thème?

Je dois dire que la science-fiction. J'ai grandi avec la série Star Wars, donc la majorité de mon travail sera toujours le reflet de mon amour pour les vaisseaux spatiaux et des étrangers bizarres. Sci-fi est un genre qui donne vraiment un artiste la possibilité de laisser son son / l'imagination se déchaîner. C'est pourquoi je l'aime tellement. J'aime aussi faire des images qui traite de la vie moderne et les questions. J'ai toujours voulu faire double emploi avec les nombreuses compositions de certains des photographies graveleux qui peut être trouvé dans le magazine LIFE, ou National Geographic. Ma première tentative dans ce serait l'image RUSH HOUR.

Quels sont vos points forts?

Modélisation et de l'animation serait mes points forts. modélisation, pour moi, c'est le coup ultime quand le faire en 3D. Je profiter au maximum de ma satisfaction à travers cette partie du processus. Animation, même si je nai pas fait en temps, c'est quelque chose que j'ai vraiment consacrer mon temps à en vue de s'assurer que tout semble droite.

Parlez-nous un peu de "Rust".

"Rust" est censé être un titre pour cette série que j'avais en tête. Mon plan initial était de créer peu 2 minutes d'animation shorts qui a eu lieu à l'intérieur de ce monde Rust. C'est votre monde typique post-apocalyptique où tous ses habitants Usure du cuir et l'air bizarre ... très Mad Max-ish. Le personnage principal (le celui de l'image) est un type solitaire qui parcourt la terre sur son Hoverbike. Il s'agit essentiellement de votre héros archétypal qui erre et se met en difficulté. Je voulais donner au modèle une très fatigué apparence. Il devrait au moins avoir l'air de quelqu'un qui a voyagé des milliers de miles en combattant le mal.

Combien de temps avez-vous consacré à ce sujet?

J'ai travaillé sur lui, quand je suis tombé sur une pause dans le travail que je faisais à l'époque. J'ai consacré au moins 2-3 heures tous les jours pour un mois de modélisation et texturing lui.

Quel type de matériel de référence avez-vous utilisé?

J'ai créé le personnage de rouille après un an de la modélisation n'est pas quelque chose à distance de l'homme dans 3D Studio MAX. En raison de , je voulais m'assurer que j'avais assez de matériel de référence de sorte que le modèle des progrès assez bien. J'ai fini par acheter beaucoup de livres de Burne Hogarth. Celui que j'ai vraiment utilisé était «Burne Hogarth Dessin du Chef de l'homme », car les références à l'intérieur avait plus d'une qualité comic-livresque pour eux. Il offre un regard très large à la tête comme une structure. J'aime la façon dont l'auteur réduit la tête dans blocs géométriques simples pour montrer aux lecteurs à quel point exactement il regarder quand chaque section de la face est en panne. Pour d'autres références, j'ai également vérifié de nombreux dessins de Frank Frazetta et Simon Bisley pour les visages musculaire et défini.

Comment avez-vous le modèle le visage?

Pour le visage de ce personnage particulier, j'ai décidé d'utiliser le très populaire méthode de la surface des outils de modélisation. J'ai commencé par dessiner le visage sur le papier. Je n'ai plusieurs dessins, chacun d'eux avec différents degrés de détail. Après, j'ai décidé sur un coup d'oeil particulier, je puis a attiré des vues très détaillées de l'avant et à côté de la tête de renvoi. De là, j'ai sauvé les deux dessins que les images bitmap afin que je puisse les placer dans 3D Studio Max en tant que visible texture. Une fois que chaque textures ont été placés sur leurs fenêtres respectives (frontaux et latéraux), je procède ensuite à tirer les countours principale de la face par splines. Son essentiellement comme le traçage du dessin et relier les points. Après chaque spline est placé en conséquence, et tout en veillant à tous les coins spline ont été fixés comme acculé pour en faciliter la manipulation, la prochaine étape était de se retirer de la structure dans l'espace 3D. A partir de là, c'était juste une question de peaufinage, et la conversion de certaines régions de la spline de Bézier en donner le modèle lisse, aspect organique.

Une fois que vous avez tous les sommet de la cage spline placé, ne vous transformer directement coin sommet à bezier VETEX ou avez-vous également utiliser vertex lisse afin de gagner du temps le réglage de tous les points de contrôle de Bézier?

Une fois que j'ai tous les sommets connecté, je vous assurer que tout est réglé COIN. C'est parce qu'il est beaucoup plus facile pour moi de le sortir dans l'espace 3D. Ayant les sommets coin en douceur, ou bezier peut être une douleur lors de l'arrachage en raison de la façon dont ils interagissent parfois avec l'autre. Réglez verts acculé fait pour la manipulation plus facile et plus rapide. Ce n'est que lorsque j'ai mis tous les sommets dans l'espace 3D que je tourne les coins en LISSE. De là, je optimiser les différents points, en transformant certaines courbes de Bézier, pour obtenir les caractéristiques de la sortie de caractères.

Avez-vous votre spline cage sur papier, ou imaginez-vous que vous vous déplacez sur?

Je viens de créer la cage spline sur le programme lui-même plutôt que sur papier. Je pense qu'il a quelque chose à voir avec le fait que je suis jolie anal sur la séparation entre l'endroit où l'aspect traditionnel de la fin du processus, et où l'on commence. Je avoir une meilleure idée de l'endroit où placer les cannelures lorsque le dessin de référence est regardant à moi dans mon moniteur, au lieu que sur papier. Bien qu'il ne devrais pas question du tout si vous le faites sur papier ou dans le programme lui-même.

Comment avez-vous le modèle des autres parties du corps?

Je dirais au moins 80% du caractère sont composés de cannelures. Le reste, comme la ceinture de l'utilité, la sangle, et d'autres parties de l'engin, sont composés de géométries lobée. Pour les sangles et ceintures de se conformer, j'ai juste pris les objets lobée, et a ajouté un modificateur de chemin avec un guide spline qui a suivi le contour du corps du personnage. A partir de là, c'était juste une question d'utiliser les modificateur de forme libre de se déplacer les sections de la ceinture pour que ça ressemble à ce ajustement serré sur lui.

Comment avez-vous texture lui?

Depuis le style du personnage est quelque peu stylisé, et BD-ish, je évité d'utiliser des photographies pour les textures. Pour le visage, j'ai utilisé une carte peau tuiles pouvoir. J'ai d'abord déballé le maillage dans MAX, et a introduit le guide de fil de fer dans Photoshop où je placé la carte la peau sur lui. De là, j'ai utilisé des outils tels que Dodge et brûler la peau pour donner une certaine variation. Après tout était quasiment fini, j'ai ensuite créé une image en noir et blanc de la texture à utiliser pour le bump mapping et cartographie spéculaire. Pour son costume, j'ai utilisé un mélange de bruits de procédure et texturemaps pour lui donner un look très stratifiée.

Quelle est la taille faites-vous habituellement de la peinture vos textures?

Je ne crée généralement mes textures 1000x1000 ci-dessous. Très grande texturemaps prêter à l'image et lui donne un aspect très net et riche. Bien sûr, les ressources informatiques ont tendance à souffrir, mais pour la sortie finale, sa vaut la peine de faire votre HUGE cartes!

Quelles sont les cartes d'accorder une attention à l'ordre pour avoir une peau réaliste et tournée?

D'après mon expérience, la partie la plus importante de faire une texture réaliste consiste à chercher un bon mélange de cartographie spéculaire et le bump mapping. En outre, le bump map ne doit pas être trop élevé création sage. Parfois, les gens font l'erreur de mettre dans un grand nombre de leurs bump map, ce qui rend l'image un aspect quelque peu irrégulier. Subtilité va très loin quand les cartes peau et les comparer realstic.

Quel système de coordonnées pensez-vous est préférable d'utiliser, lorsqu'ils traitent avec des personnages?

Lorsque caractères cartographie, j'aime utiliser les coordonnées cylindriques. Il permet de créer la texture en Photoshop qui beaucoup plus facile car une fois que vous déballez le maillage avec les coordonnées cylindriques, l'image fil de fer est soigneusement aménagé pour vous à la peinture sur. Ce joli beaucoup dépend de la forme de le caractère bien. Si, par exemple, j'allais à la carte un poisson, je voudrais utiliser une carte plane au lieu. Je voudrais ensuite créer la texture en utilisant le profil de rendre le poisson comme référence dans Photoshop. Si une peu d'étirement qui se passe dans la zone médiane de la maille, je viens d'appliquer un masque avec une texture dessus pour le mélange ensemble de façon transparente.

Que pensez-vous de 3D Studio MAX texturing caractéristiques?

Je nai pas vraiment exploré l'éditeur de matériaux dans toute son étendue, mais d'après ce que j'ai utilisé, je pense qu'il est un enfer d'un outil puissant. Son rempli à ras bord avec options ... à partir de canaux matérielle illimitée, à son impressionnante procédurales, son joli de dire que c'est probablement l'un des plus puissant éditeur de son genre dans l'industrie.

Dites-nous un peu de "Logan".

J'ai créé l'image Logan pour un concours qui a eu lieu à 3dluvr.com. Le concours a appelé pour moi de faire une composition 3D avec un super héros BD en tant que son sujet matière. J'ai choisi le personnage de Logan parce que j'ai été un grand fan de X-Men depuis que je suis à l'école primaire. Pour le concours, toutefois, je ne voulais pas créer votre super-héros en spandex typique vêtu. Pour augmenter mes chances de gagner, j'ai décidé de créer le personnage de façon réaliste grâce à l'utilisation de vêtements du monde réel. Comme je ne pouvais pas vraiment les moyens ou l'autre des plugins tissu pour 3D Studio MAX 3, j'ai décidé de modéliser les vêtements, par l'intermédiaire de poussée et de vertex Meshmooth (NURMS). Inutile de dire, j'ai rencontré beaucoup de problèmes et de maux de tête, mais je suis très heureux des résultats. Partir d'une composition point de vue, je voulais créer une scène qui a été spectaculaire, mais simple. Les images juxtaposées du caractère Logan prêt pour l'attaque, et le calme, presque serein de fond, s'est avéré être un contraste intéressant.

Quelle technique avez-vous utilisé pour modéliser le visage?

J'ai utilisé une combinaison d'outils de modélisation de surface et Polygon. Cette technique, je trouve, donne utilisateurs beaucoup de contrôle lors de l'ajout de détails sur le modèle. J'ai créé la structure de base de la face grâce à l'utilisation des splines, puis il a tourné dans un maillage modifiable pour une édition ultérieure. Une fois modifiable mesh, vous pouvez couper, chanfrein, extruder faces au contenu de votre cœur. Ces caractéristiques ont été largement utilisées lors de l'ajout des détails tels que les plis de la peau, ou une zone définie comme la ligne de la mâchoire. Après l' travail de détail a été fait, j'ai ajouté NURMS sur le dessus de la pile de lisser les choses.

Avez-vous déjà essayé de NURBS pour les personnages?

Non, je n'ai jamais essayé cette méthode de modélisation.

Pouvez-vous comparer Modélisation polygonale et de la modélisation Patch?

Modélisation polygonale est idéal pour obtenir un mélange de matières organiques, et dur des trompettes. Vous avez beaucoup de contrôle en termes de savoir quoi faire avec le maillage. Vous n'êtes pas limité à avoir coins tri ou quad lorsque vous l'utilisez (bien qu'il puisse être une bonne pratique de garder votre mailles, comme le quad, de sorte qu'il se penchera propre). Modification de la modélisation de polygones est, pour moi, un de ses points saillants. Vous pouvez faire de nombreuses méthodes d'ajouter des détails. Des méthodes telles que le chanfreinage des bords pour faire croire dur tranchant, extrusion faces d'ajouter les différentes branches de la maille de base existantes, couper et à fendre les zones désignées pour plus de détails, ajoutant du poids aux sommets, et la liste continue. Le seul inconvénient est, si vous avez effectué l'écart avec le travail de détail, votre numéro de polygone peut être vraiment élevé une fois que vous subdiviser la cage grillagée. Lorsque cela se produit si, vous pouvez toujours modifier / animer à travers la cage de maille, et ont juste le configurer de sorte que, pendant le temps de rendu, il rendrait la version subdivisée. Comme pour la modélisation de patch, pour être honnête, maintenant que j'ai essayé de modélisation polygonale, je ne pense pas que je vais jamais aller revenir. Tous les avantages que je peux penser à est compensé par tout ce que la modélisation polygonale peuvent offrir. Je viens d'utiliser cette méthode pour construire quand je la cage grillagée bruts par des cannelures.

Comment avez-vous texture il?

La méthode de texturation utilisé était à peu près semblable à celle du caractère ROUILLE. J'ai utilisé la cartographie cylindrique comme la dominante de coordonner type.

Comment avez-vous le modèle de vêtements?

Pour les vêtements, j'ai appliqué la même méthode j'ai utilisé alors que la modélisation du visage. J'ai créé la cage grillagée par des cannelures. Après avoir créé la structure de base, J'ai ensuite effondrés les cannelures (avec un modificateur de surface mis à zéro étapes) dans un maillage éditable où je pourrais ensuite utiliser l'outil coupe pour créer des motifs sur des zones désignées. Ces motifs formés de la indentations subtiles et les plis du tissu. C'était juste une question de pousser et de tirer les sommets de donner la maille les détails nécessaires pour acheminer les plis et autres.

Comment avez- vous le modèle le fil de rasoir?

Le fil de fer barbelé a été assez simple à modéliser. Ils étaient en fait simplement des cercles individuels (avec des géométries de tranchants réparties le long de sa surface) plutôt que un maillage continu hélice de type.

Comment avez-vous créé les cheveux?

Les cheveux sont un mélange de texturemaps, et la réalité cheveux modélisés. Depuis coiffure Logan est un peu hors de la norme, je ne voulais pas à vous soucier d'avoir à re-créer comme une forme géométrique distinct, plutôt, j'ai décidé d'intégrer la forme dans la forme de la maille tête. Ce fait les choses beaucoup plus facile pour moi lors de la phase de cartographie. Tout ce que j'avais à faire était de peindre la fois la texture des cheveux et texture de la peau en une seule carte. Pour ajouter une dimension supplémentaire et la masse de ses cheveux, je lofted bouquet plusieurs comme des modèles, et collé sur la tête.

Pour les personnages, préparez-vous vos modèles pour l'animation 3D dans le processus de modélisation?

Oui. J'ai toujours faire en sorte que toutes les articulations se déforment correctement une fois la appendeges sont pliés. Vous voulez la faire ressembler à il ya un os réels sous la peau et les vêtements.

Comment avez- vous réaliser un tel neige réaliste et tournée?

Grâce à l'utilisation des procédurales bruit. Il suffit de jouer autour avec les outils de procédure dans MAX peut vraiment vous obtenir les résultats que vous souhaitez. Pour la géométrie déplacées sous les jambes de Logan, j'ai utilisé seulement que la cartographie de déplacement. J'ai modifié les zones en poussant et en tirant les sommets de sorte qu'il se conforme bien à la pose du personnage.

Quel genre de foudre avez-vous utilisé dans cette scène?

Je crois que j'ai quatre différentes lumières sur la scène: Un remplissage, deux spots qui visent à lui de la avant et arrière, et un venant du dessous du modèle.

Vous avez de toute façon de simuler la lumière réfléchie par la neige?

La lumière réfléchie par la neige a été effectivement simulé par un projecteur placé sous le caractère.

Parlez-nous un peu de "Rush Hour".

Rush Hour a été ma toute première composition complète en 3D. Je l'ai créé retour quand j'étais encore à l'école et l'apprentissage 3D MAX. Être mon premier vrai projet personnel, je pris la mesure supplémentaire de prendre des photos d'intérieurs de métro à la station de métro près de ma maison. La décision pour la scène pour prendre place à l'intérieur d'un métro est solidaire en montrant le thème général de la pièce, qui est la solitude. J'ai essayé d'injecter le symbolisme de nombreux et des images dans la composition grâce à l'utilisation des fenêtres, et plusieurs autres éléments dans la scène. Je me souviens d'ajouter les moindres détails que personne ne pourra jamais revenir. Je ne sais pas si sa remarque que dans cette résolution, mais en fait j'ai modélisé une gomme qui a été cracher sur le plancher. Malheureusement, j'ai perdu tous les fichiers et les fichiers de texture max que j'ai créé pour cette scène. Heureusement, j'ai pu pour sauver l'image dans cet article.

Comment avez-vous le modèle le caractère?

Je l'ai modelée par l'utilisation de patchs. C'était au moment où je ne connaissais pas l'existence même de surface Outils, j'ai donc été très beaucoup tirant mes cheveux frustration à un moment donné.

Les vêtements ainsi que la face ont un look très particulier (froissé). Comment avez-vous y parvenir?

Il a été fait grâce à un mélange de textures et de manipulation des points sur la grille de patch qui composent les vêtements.

Lorsque vous créez votre textures, êtes-vous plutôt à partir de photos du monde réel, d'autres textures ou à partir de zéro?

Selon le genre de style que je fais, je suppose. Je pense que pour obtenir une texture assez réaliste à la recherche, vous avez vraiment besoin des photographies de référence ... essentiellement une base pour commencer votre texture sur. J'ai l'habitude de prendre une photo, et puis il suffit de modifier dans photoshop afin qu'il ressemble assez plat, et sans aucune brillance réfléchie par une source lumineuse particulière. Je laisse tous les effets spéculaires et de secousses de travail à l'éditeur de matériaux MAX.

Pourriez-vous expliquer la foudre utilisé dans cette scène?

Si je me souviens bien, je pense que j'ai placé une ligne composée de plusieurs lumières omni au milieu pour éclairer l'environnement. Pour le personnage, j'ai placé trois spots qui portait sur lui. On était juste en face, et les autres sur la côté et le dessus. Presque toutes les lumières étaient de couleur pour lui donner un coup d'oeil peint.

Dites utiliser un peu de "scout" et "la surveillance des navires".

Ils ont été prises à partir rend un jeu que j'ai été conclus. Heureusement, mon employeur m'a donné la permission de les utiliser pour mon site Internet.

Qu'est-ce qui vous a inspiré pour trouver ces formes originales pour ces navires?

Je me suis basé sur la conception des bijoux anciens. Fondamentalement, je voulais que ces navires ont un look très égyptien comme pour eux. Je voulais aussi qu'ils ont quelque chose de très élégant se sentir ... comme ça un très sophistiqué race d'extraterrestres créerait.

Comme quelqu'un l'a écrit dans une critique au sujet de ces navires, ils regardent organiques: cultivé, ne se construit pas. Comment avez-vous y parvenir?

Pour la conception de ces navires, je voulais utiliser des formes très irrégulières et organiques. Je suppose que par le mélange des formes organiques et rationalisé, j'ai été en mesure d'atteindre un certain regard qui part de votre type X-wing ou la conception chasseur TIE.

Vous en avez assez d'espace navires traditionnels tout le monde a vu 3d milliers de fois?

Je ne dirais pas vraiment marre. Il vient d'atteindre un point où il ne m'intéresse pas beaucoup plus quand je vois le type Star Wars scène avec le lens flare généralement énorme dans l'arrière-plan. Rappelez-vous, il n'y a absolument rien de mal à créer des scènes comme que. Ses quelques-uns des artistes pourraient tirer profit de la création de navires au large de leurs propres modèles plutôt que de faire des choses Star Wars. J'aime les vaisseaux spatiaux qui ont une conception particulière où vous ne savez pas ce qui est en hausse par rapport vers le bas, ou d'avant en arrière. Quelque chose qui a plus d'une conception abstraite, pour moi, c'est tellement plus intéressant à regarder.

Vous faites de l'ensemble des scènes en 3D ou avez-vous composite eux?

Habituellement, je fais toutes mes scènes en 3D. Pour les images fixes, je devrais vraiment penser à eux compositing pour que je puisse avoir plus de contrôle sur chaque couche.

Avez-vous retoucher ou modifier vos rendus par la suite?

Oui je fais. Il ya toujours des défauts que je veux fixer après j'ai touché le bouton de rendu. Photoshop est idéal pour cela.

Avez-vous tout clair dans votre esprit, les lumières, textures, couleurs, etc lorsque vous démarrez une image ou elle se développe comme vous continuer?

J'ai une idée assez vague quant aux modalités de l'image finale examinerait lors du rendu stade. Ce que je fais verrouiller sur la composition et le thème. De là, il est juste une question de donner du contenu à travers ce dessin et la création effective en 3D. Il ya beaucoup de succès et ne manque le long la voie.

Quels sont les points les plus importants dans une scène pour faire croire à une bonne?

À mon avis, il a tout descendre à la subtilité. Pas trop en quelque chose dans une scène 3D est certainement important. Lorsque vous placez un flare lentille par exemple, ne pas placer l'un sur la scène juste pour le plaisir de l'avoir là. Faites-il que si son vraiment essentiel à l'image. Une fois, j'ai vu une scène espace qui avait au moins cinq lentilles différentes éruptions de partir sur des angles différents (ce qui est pratiquement impossible dans le monde réel). En outre, certains font l'erreur de bombarder leur images avec des lumières, juste pour s'assurer que tous les détails sur la scène est prise en compte. En regardant les compositions de certains des artistes à la galerie artistes 3D, vous verrez que ce qui rend leur compositions un tel succès, c'est qu'ils n'ont pas peur de cacher des parties de leurs images dans l'ombre. Avoir un jeu dramatique entre ombre et lumière est certainement quelque chose qui peut aider à élever une image. Vous n'avez pas à montrer tous les détails sur le maillage vous avez travaillé si dur (même si je sais comment il est tentant de le faire).

Quelle est l'importance des croquis, dessins, ... à votre œuvres d'art?

Pour moi, ils sont tout aussi importants que le processus de création 3D lui-même. Je fais toujours un point d'esquisser les éléments que je vais faire en 3D pour que je puisse connaître à moi avec quoi que ce soit que je vais faire. De plus, il me donne une référence visuelle, qui est beaucoup mieux que d'essayer de voir dans ma tête.

Quel est l'aspect le plus improtant de 3d graphiques, et pourquoi avez-vous choisi ce moyen pour vous exprimer?

Pour moi, la chose la plus importante des graphiques 3D en tant que moyen, c'est la capacité qu'il me donne de m'exprimer à travers les images que je crée. Invoquant une certaine forme de réponse de la part des téléspectateurs (il peut être négatif ou positif) est quelque chose que j'aime vraiment. C'est la même chose avec tous les différents médiums de l'art ... la différence est très minime. Ce qui distingue 3D à part pour moi, c'est bien qu'il me donne la possibilité de créer l'image, puis l'ont conformer facilement à ce que je veux qu'il fasse. Les différents styles, vous pouvez créer sont illimitées. Avec la 3D, je peux créer quelque chose qui a un look photo-réaliste, et puis, sans hésitation, ont qui se transforment en quelque chose de très stylisé grâce à l'utilisation de rendre différents filtres, ou de toute autre techiniques on pourrait avoir jusqu'à ses manches. La capacité de contrôler quelque chose comme ça avec une telle facilité est, pour moi, ce qui donne 3D un avantage sur les autres supports. Il fait créer quelque chose d'un processus très excitant.

Certaines personnes croient que pour être un bon artiste 3D, vous n'avez pas besoin d'avoir les compétences art traditionnel ... Quel est votre avis à ce sujet?

Je crois vraiment que possédant de bonnes compétences traditionnelles de l'art est très important lorsqu'on procède 3D. Étant traditionnellement formés signifie que vous avez une bonne connaissance de la perspective, anatomie, de bonnes composition, et, sont assez habile avec les outils utilisés quelle que soit l'art. Ce sont les mêmes éléments qui sont nécessaires pour produire une image cool 3D. Maintenant, contrairement à quelqu'un qui ne s'applique pas tout des trucs dessus, plus probable qu'improbable, son image finira toujours par manque quelque chose en termes de vision, et le facteur wow.

Quelle est la meilleure façon de commencer en imagerie 3D?

Apprenez vos affaires. Passez des heures à choisir le logiciel que vous avez l'intention d'utiliser dans l'industrie, et il suffit d'explorer l'intérieur. Vous pouvez le faire soit en prenant un cours de l'école, ou en achetant le logiciel et vous enfermer dans votre chambre avec un bon approvisionnement en eau et de nourriture pendant plusieurs mois (hehe plaisanter un peu). Aussi, je crois que tout se passe pour un but. Donc, quelle que soit un premier emploi dans l'industrie qui pourraient se poser sur vos genoux, de le prendre. A partir de là, c'est juste une question de rencontre et de connaître des gens dans l'industrie. Ayant un grand nombre de connexions de se rabattre sur une valeur inestimable. Restez en contact avec les gens que vous rencontrez, car ils sont ceux-là même qui sera de passage le long de contrat de travail à votre façon, ou vice versa. Une des raisons principales pour pourquoi je travaille maintenant, c'est à cause des gens que j'ai rencontrés le long du chemin qui ont contribué à me faire à ce point. Garder vous à la terre est aussi très important. Peu importe comment vous êtes bon en 3D de retour à l'école, ou combien de champion vous étiez alors, ne le laissez pas vous rendre à votre cause la tête la plupart des entreprises ne sera probablement pas vous embaucher de toute façon si vous avez une attitude assez négative, et stuck-up.

Y at-il des artistes à artistes 3D vous admirez particulièrement?

Oui. Il ya beaucoup d'artistes sur votre site qui ne cessent de me mettre dans un état de crainte. L'un d'eux aurait à Jeremy A. Engleman pour la façon dont il traite 3D comme une toile à peindre de belles images sur, Eni Oken pour la façon dont elle utilise la lumière pour éclairer numériques ses scènes de manière surréaliste (mais très réaliste), Timur Baysal pour son impressionnant compétences en modélisation et texturing capacité, et Victoria Brace pour l'imagerie fantastique qu'elle crée.

Quels seront vos projets d'avenir?

Besisdes frapper le gros lot et, éventuellement, le rachat de Pixar et ILM, j'ai l'intention de mettre davantage l'accent sur le développement de mon style et l'expérimentation avec le milieu que je tente des choses nouvelles et différentes avec lui. Je veux aussi d'élargir mes connaissances et apprendre d'autres logiciels fantastiques tels que Maya, Lightwave, Softimage et. Pour résumer, je prévois de continuer à apprendre ce que j'ai besoin d'apprendre dans les années à venir alors je coutume de se laisser distancer. Sa survie du plus fort là-bas, et j'ai l'intention de garder la forme.

Merci.

About the Author

Hi, I am Hina Khan, I am a student of 3D Max and CG (Computer Graphics), for more information about my work please visit at : 3dleaks.com

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Printed from: http://www.toddisms.com/comic-patch/.
© 2011.

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